Ulogujte se / Kreirajte profil

Od molitve do virtuelne stvarnosti

U prethodnom tekstu, razmatrali smo različita shvatanja stvarnosti u nauci, filozofiji i religiji. U ovom tekstu analiziraćemo na koji način može da se utiče na opažaje, koji su temelj subjektivne stvarnosti.

Menjanje opažanja fizičke stvarnosti

Do odstupanja od uobičajenog opažanja stvarnosti može doći zbog izmenjenog stanja svesti,  promena u funkcionisanju čulnih organa, promena u percepciji (analizi informacija koje čulni organi prenose u mozak) ili zbog izmena informacija pre nego što one iz fizičkog okruženja stignu do čulnih organa.

Izmenjeno stanje svesti može nastati nenamerno, kao posledica neke bolesti, nedostatka sna, velikih fizičkih napora ili traumatičnih događaja kao što su porođaj i suočavanje sa smrću. Mnogi ljudi iz različitih razloga povremeno namerno menjaju uobičajeno stanje svoje svesti psihofizičkim ritualima kao što su molitva i meditacija, ili upotrebom psihoaktivnih supstanci poput alkohola i kanabisa. Dok su za neke ljude izmenjena stanja svesti patološka i nepoželjna, drugi smatraju da su takva stanja potrebna, zato što uobičajeno stanje svesti ne omogućava razumevanje stvarnosti. Izmenjena stanja svesti se mogu registrovati u fizičkoj stvarnosti pomoću elektroencefalografa (EEG uređaja), zato što stanje svesti utiče na frekvenciju i amplitudu elektromagnetnih talasa koje emituje mozak.

Dugotrajnim i pravilnim vežbanjem, čovek može naučiti da raspoznaje više nijansi u informacijama iz okruženja koje dobija preko čulnih organa. Na taj način postepeno menja, usavršava opažanje fizičke stvarnosti. U vreme kada je čovek morao da se mnogo više oslanja na čula da bi preživeo nego danas, usavršavanje opažanja stvarnosti započeto u prvim mesecima života (a možda i ranije) bila je velika prednost u borbi za opstanak. U današnje doba, samo neki ljudi i u zrelom dobu nastavljaju proces razvoja jednog ili više čula, zbog profesionalnih potreba ili estetskog zadovoljstva.

Orion

Ilustracija 1: Dve fotografije koje pokazuju smisao menjanja opažanja stvarnosti u cilju njenog boljeg razumevanja: levo je opažanje sazvežđa Orion u vidljivom, a desno u infracrvenom spektru koji našem čulu vida nije dostupan bez modifikacije.

Bolesti i starenje dovode do slabljenja funkcija čulnih organa i opadanja sposobnosti opažanja fizičke stvarnosti. Zbog toga su ljudi, pomoću nauke i tehnologije, izumeli sredstva koja pojačavaju ili na drugi način modifikuju informacije iz fizičkog okruženja pre nego što one stignu do čulnih organa, na takav način da kompenzuju oslabljenu funkciju organa. Na primer, naočari sa dioptrijom menjaju opažanje stvarnosti kratkovidnih ili delekovidnih ljudi, tako da ono odgovara opažanju ljudi sa uobičajenim vidom, a slušni aparati čine slično kada je u pitanju opažanje zvučnih fenomena. Tehnička pomagala omogućavaju ljudima da opaze i one delove fizičke realnosti koji nisu direktno dostupni čulima. Na primer, durbin i mikroskop menjaju opažanje stvarnosti tako da postaju vidljivi veoma udaljeni i veoma mali predmeti, a stetoskop omogućava slušanje zvukova koji dolaze iz ljudskog ili životinjskog tela. Nauka kao stvarne prihvata i one fenomene koji se mogu opaziti samo pomoću tehničkih pomagala kao posrednika. Deo stvarnosti koji nam je dostupan preko posrednika, zove se posredovana stvarnost (mediated reality).

Različiti oblici posredovane stvarnosti su tokom XX veka ušli u većinu domova pre svega kao dvosmerni (telefon) ili jednosmerni (radio, televizija) komunikacioni kanali. Kombinovani dnevni kapacitet dostavljanja informacija preko tehnološki zasnovnih komunikacionih kanala 2007. godine je bio ekvivalentan onome koji obezbeđuju 174 dnevne novine (Hilbert, 2011). Posredovanje stvarnosti putem komunikacionih kanala donelo je bolju informisanost, veću dostupnost kulturnih sadržaja i novi način zabave ali i mnoge mogućnosti zloupotrebe od strane onoga ko ima moć da kanale kontroliše (obično države). Kanali masovne komunikacije danas imaju veliki, najčešće odlučujući uticaj na formiranje javnog mnjenja. Prisluškivanje komunikacionih kanala je relativno čest i pod određenim uslovima legalan način kontrole korisnika.

Menjanje opažanja fizičke stvarnosti posredstvom računara

Pre nego što stignu do čulnih organa, informacije mogu biti modifikovane i uz pomoć računara. Deo stvarnosti koji je dostupan na takav način zove se računarski posredovana stvarnost (computer-mediated reality). Baš kao i klasična tehnička pomagala za menjanje opažanja, računari u ovom scenariju imaju višestruku namenu: da kompenzuju probleme u funkcionisanju čulnih organa, da omoguće dodatne opažaje koji bez računara ljudima nisu dostupni čak i kada nemaju nikakvih problema sa funkcionisanjem čulnih organa, kao i da omoguće nove kanale za komunikaciju preko Interneta poput elektronske pošte, videotelefonije (npr. Skype) i socijalnih mreža (npr. Facebook).

Minijaturizacija i pad cena računara doveli su do novog, “post-desktop” modela interakcije između čoveka i računara, u kome je obrada informacija potpuno integrisana u svakodnevne objekte i aktivnosti. Računari su u savremenim televizorima, automobilima, muzičkim uređajima i instrumentima, mikrotalasnim pećnicama… Bitan deo tog modela, koji se zove “sveprisutno računarstvo” (ubiquitous computing), su računari koji su ne samo prenosivi, već dugotrajno nosivi poput naočara ili ručnog sata (wearable computers), ili čak ugrađeni u telo čoveka koji ih koristi. Nosivi računari su pogodni za neprekidnu interakciju sa korisnikom na način koji ne zahteva skretanje pažnje sa aktivnosti kojoj je posvećen. Takvi računari obično mogu da primaju glasovne komande i da bežično komuniciraju sa drugim računarima, uključujući sve rasprostranjenije “pametne telefone” (smartphones). Za menjanje opažanja stvarnosti posredstvom računara, danas se najviše koriste upravo nosivi računari.

Menjanje opažanja stvarnosti posredstvom računara obuhvata izmenu informacija koje dolaze iz okruženja (modulisana stvarnost, modulated reality), uklanjanje dela informacija da bi se omogućio fokus na preostali deo (diminished reality) ili dodavanje novih, računarski generisanih informacija koje pomažu boljem shvatanju okruženja (proširena stvarnost, augmented reality).

Proširena stvarnost

Proširena stvarnost je menjanje opažanja stvarnosti posredstvom računara tako da se informacije koje dolaze iz okruženja dopunjuju informacijama generisanim pomoću računara. Dopunske informacije se obično generišu u realnom vremenu i odnose se na kontekst informacija koje dolaze iz okruženja. Na primer, već je uobičajeno da TV prenos fudbalske utakmice bude dopunjen računarski generisanim informacijama o trenutnom rezultatu i vremenu koje je proteklo od početka utakmice. Takva superpozicija obično se postiže pomoću uređaja koji se zovu video ili audio mikseri. Piloti savremenih borbenih aviona i helikoptera, posredstvom vizira koji je najčešće deo pilotske kacige, imaju neprekidno u vidnom polju informacije o značajnim parametrima leta i potencijalnim izvorima opasnosti. Ti viziri pripadaju kategoriji displeja koji se nose na glavi (head-mounted display, HMD) i u zavisnosti od toga da li se nalaze ispred jednog ili oba oka, mogu biti monokularni ili binokularni. Uređaji za navigaciju, koji proširuju stvarnost informacijama od značaja za snalaženje u saobraćaju, postali su sastavni deo vozačkog iskustva, ali su oni trenutno na nižem tehnološkom i bezbedonsnom nivou od HMD uređaja i zahtevaju od vozača da pažnju deli između fizičke realnosti (puta ispred sebe) i računarski generisanih informacija.

ExtendedReality

Ilustracija 2: Softverska aplikacija za pametne telefone koja video prikaz fizičke realnosti dopunjuje nazivima ulica i objekata.

Veoma popularan oblik proširene stvarnosti su i socijalne mreže. U njima su osobe predstavljene svojim profilima, socijalnim vezama i postovima. Profili sadrže lične, više-manje trajne informacije o korisnicima koje oni žele da podele sa drugim korisnicima mreže. Postovi su obično kratki, mulimedijalni segmenti koji opisuju ono što korisnik trenutno radi ili o čemu razmišlja. Pomoću socijalnih mreža moguće je povezati se sa postojećim poznanicima iz fizičke realnosti, ili pronaći nove poznanike na osnovu zajedničkih interesovanja.  Profili na socijalnim mrežama sadrže dodatne informacije o ljudima koji postoje u fizičkoj realnosti (osim u slučaju zloupotrebe), što socijalne mreže čini delom proširene stvarnosti i razlikuje ih od virtuelne stvarnosti o kojoj će kasnije biti reči. Socijalne mreže u poslednjim decenijama beleže stalan rast broja korisnika i obima komunikacije koji se preko njih obavlja. Facebook je krajem 2012. godine imao preko milijardu aktivnih korisnika. Komunikacija posredovana računarima ima tendenciju da postane dominantni oblik komunikacije među ljudima, a sve veći deo identiteta pojedinca ima i digitalni, ili čak isključivo digitalni oblik. Slike, video zapise, tekstove i ostale informacije koje postoje u digitalnom obliku, zovemo virtuelni artifakti (virtual artifact). Prostor u kome se odvija komunikacija posredovana računarima često se zove sajberspejs (kibernetički prostor, cyberspace).

SkyMap

Ilustracija 3: Google Sky Map aplikacija za Android pametne telefone i tablete deo neba ka kome je usmeren Android uređaj dopunjuje informacijama o imenima nebeskih tela i sazvežđa koje se na tom delu neba nalaze u trenutku posmatranja.

Virtuelna stvarnost

Virtuelna stvarnost (virtual reality) je radikalni slučaj menjanja opažanja stvarnosti posredstvom računara u kome se uklanjaju informacije koje dolaze iz okruženja i čulnim organima prosleđuju samo računarski generisane informacije. U tom kontekstu, termin je prvi upotrebio Džeron Lenijer (Jaron Lanier) 1989. godine (Steuer, 1992). Lingvistički gledano, virtuelna stvarnost je oksimoron, s obzirom da je uobičajeno značenje termina virtuelno – ono što nije stvarno. Međutim, u filozofiji ovaj termin ima drugačije značenje. Američki filozof Čarl Senders Pirs je početkom XX veka definisao virtuelno X kao nešto što nije X ali generiše sve posledice kao X (Peirce, 1902, str. 763). Francuski filozofi Anri Bergson (Henri Bergson) i Žil Delez (Gilles Deleuze) termin virtuelno su koristili da označe deo potencijalne stvarnosti koji nije materijalan. Takva tumačenja termina virtuelno otvaraju mogućnost za različite interpretacije termina virtuelna stvarnost.

U tehnološkom diskursu, virtualna stvarnost je interaktivna računarska simulacija realnog okruženja koja se doživljava pomoću specijalnih naočara, kaciga i/ili odevnih predmeta. Drugim rečima, virtuelna stvarnost je alternativni, računarski generisan svet koji reaguje na akcije korisnika.

Ključ za definisanje virtuelne stvarnosti korišćenjem svakodnevne umesto stručne terminologije je koncept prisutnosti (Steuer, 1992), doživljaja da se nalazimo u nekom okruženju. Taj doživljaj je posledica informacija koje dolaze od čula, ali i načina na koji se te informacije tumače na osnovu prethodnih iskustava i trenutnog interesovanja. U uobičajenoj, neposredovanoj stvarnosti, prisutnost se uzima “zdravo za gotovo” – čovek podrazumeva da informacije koje dobija preko čula  stižu iz njegovog fizičkog okruženja, najčešće iz prostorno-vremenske blizine. Ako su nadražaji koji dolaze do čula promenjeni uz pomoć tehnologije, korisnik tehnologije može imati osećaj da oni dolaze iz njegovog fizičkog okruženja, iako su nastali prostorno i/ili vremenski daleko. Termini tele-fon i tele-vizija označavaju tehnologije koje menjaju percepciju stvarnosti tako da se udaljeni glas ili slika doživljava kao deo neposrednog fizičkog okruženja. Analogno, tele-prisutnost označava doživljaj potpune prisutnosti u okruženju koje nije neposredno fizičko okruženje. To okruženje može biti vremenski i prostorno udaljeno, ali i računarski generisano kao skup informacija, pri čemu je jedini kontakt sa fizičkom stvarnošću medijum na kojem je informacija zapisana. Takvo, računarski generisano okruženje, naziva se virtuelna stvarnost.

Većina današnjih virtuelnih okruženja menja vizuelni i zvučni opažaj, a napredna virtuelna okruženja menjaju i taktilni opažaj. Vizuelne informacije se prosleđuju preko računarskih ekrana ili stereoskopskih uređaja koji se nose na glavi poput naočara i stvaraju opažaj dubine (stereoscopy). Zvučne informacije se prosleđuju preko zvučnika ili slušalica. Modifikovanje taktilnog opažaja pomoću današnje tehnologije (haptic technology) se kreće u rasponu od povratne sprege kod palica za igru (joystick feedback) do veša koji je u stanju da prenese opažaj dodira (pritiska) različitog intenziteta (Durex Funderwear). Industrije zabave i seksa su glavni izvori finansiranja razvoja virtuelnih okruženja.

Virtuelna stvarnost je danas našla primenu u edukaciji, omogućivši šetnju kroz virtualno rekonstruisane muzeje, objekte i predele, uključujući one koji više ne postoje u fizičkoj stvarnosti, zatim u medicinskoj rehabilitaciji, kao i u raznim vrstama treninga, posebno pilotskom, vojničkom i sportskom.

Virtuelna okruženja mogu biti deljena između više učesnika iz fizičke stvarnosti koji su unutar virtualnog okruženja reprezentovani svojim digitalnim identitetima, avatarima. U tom slučaju, virtuelna stvarnost je i medijum za komunikaciju. Najmasovnije virtuelno okruženje danas je Second Life, virtuelni svet koji je 2003. godine kreirala američka kompanija Linden Lab. Second Life trenutno ima oko 40 miliona registrovanih korisnika, koji pored zabave imaju i mogućnost pristupa virtuelnim muzejima, koncertima i drugim kulturnim sadržajima.

Filozofi raznih epoha i civilizacija su primetili da je veoma teško razlikovati opažanje stvarnosti i opažanja u snu. Tako je Čuang Ce, kineski filozof iz 4. veka p.n.e., napisao:

“Jednom sam ja, Čuang Ce, sanjao da sam leptir. Lepršajući naokolo, srećan i veseo, radio sam šta mi se prohte. Ne bejah svestan da sam Čuang Ce. Odjednom, probudih se, i gle, ponovo bejah Čuang Ce. Sada ne znam jesam li čovek koji je sanjao da je leptir, ili leptir koji sanja da je čovek?”

U “Meditacijama o prvoj filozofiji” Dekart je zaključio da nema sigurnih dokaza na osnovu kojih možemo da razlikujemo javu od sna. Stvarnost može biti tako dobro simulirana, sa ili bez posredstva računara, da simulaciju nije moguće razlikovati od “prave” stvarnosti. Za razliku od korisnika virtuelne stvarnosti, intelekti u simuliranoj stvarnosti (simulated reality) ne moraju biti svesni da su deo simulacije. Štaviše, veoma je teško naučno dokazati netačnost hipoteze da živimo u jednoj takvoj simuliranoj stvarnosti, s obzirom da svi empirijski dokazi koji se protive toj hipotezi mogu biti samo posledica dobre simulacije.

Mešovita stvarnost

Mešovita stvarnost (Mixed Reality) je stapanje virtuelne i fizičke stvarnosti u okruženje u kome entiteti iz fizičke i virtuelne stvarnosti koegzistiraju i komuniciraju u realnom vremenu. Ako zamislimo fizičko-virtuleni kontinuum (virtuality continuum, VC) na čijem je jednom kraju potpuno fizička a na drugom potpuno virtuelna stvarnost, mešovita stvarnost je sve što je između ta dva ekstrema. Da bi se omogućila komunikacija između entiteta iz fizičke i virtuelne stvarnosti, u mešovitoj stvarnosti su entitetima iz fizičke stvarnosti obično dodate virtuelne osobine (augemented reality) a entitetima iz virtuelne stvarnosti fizičke osobine (augmented virtuality). Primer implementacije mešovite stvarnosti su savremene igračke konzole opremljene uređajima za detekciju pokreta, poput Wii Remote ili Microsoft XBox 360 + Kinect koje su promenile paradigmu računarskih igara tako da igrač mora da bude fizički aktivan tokom igre sa protivnikom iz virtuelnog ili fizičkog sveta.

Mešovita stvarnost donosi doskora neslućene mogućnosti komunikacije i onim ljudima koji iz zdravstvenih ili nekih drugih razloga imaju ograničene mogućnosti socijalne interakcije u fizičkoj stvarnosti. Tako neke implementacije mešovite stvarnosti omogućavaju zajednički obilazak muzeja  posetiocima iz fizičke i računarski posredovane stvarnosti, uz vizuelnu i glasovnu komunikaciju koja omogućava deljenje doživljaja eksponata (Brown, 2003).

Rizik realizacije medicinskih ili vojnih intervencija u fizičkoj stvarnosti se smanjuje ako njihovi izvršioci mogu da se za njih pripreme izvršavajući ih prvo u mešovitoj stvarnosti. Realizovane su probne verzije implementacija mešovite stvarnosti u kojima hirurzi mogu da obave operaciju na srcu pre nego što je obave nad pacijentom u fizičkoj realnosti (Seitel, 2009).

Google glass

Google glass je nosivi računar sa displejem koji se nosi na glavi pomoću rama sličnog onome koji se koristi za naočare. S obzirom da na ram nisu pričvršćena stakla već samo jedan displej (monokularni HMD), prevod naziva proizvoda na srpski jezik bi mogao da bude “Gugl monokl”. Uređaj implementira proširenu stvarnost tako što se na displeju prikazuju dodatne informacije o onome što korisnik trenutno gleda ili za šta može biti zainteresovan. Ono šta ga bitno razlikuje od sličnih uređaja koji su ranije prezentovani javnosti je mala težina (manja od klasičnih naočara) i minimalistički, elegantan dizajn. Gugl monokl ima i ugrađenu kameru pored displeja, što omogućava da korisnik pravi fotografije ili video zapise onoga što trenutno vidi i po želji ih u realnom vremenu deli bežičnom komunikacijom sa prijateljima na socijalnim mrežama. Ovim nosivim računarom se upravlja pomoću glasovnih komandi. Iako u trenutku pisanja ovog rada još uvek nije komercijalno dostupan, za Gugl monoklom vlada veliko interesovanje i postoje realne šanse da će to biti jedan od  proizvoda koji će menjati svet narednih godina, pogotovu ako mu cena bude manja od 500$.

Kao i svaka nova tehnologija, uređaji poput Gugl monokla bude nove nade i strahove i pružaju širok spektar novih mogućnosti za upotrebu i zloupotrebu. Neki od mogućih načina korišćenja Gugl monokla su traženje pomoći živog ili virtualnog eksperta pri suočavanju sa nepoznatom situacijom u realnom vremenu na osnovu onoga što korisnik uređaja vidi (npr. prilikom hirurškog zahvata), saveti tokom bilo koje vrste nadmetanja, od teniskog meča, preko odgovaranja za ocenu u školi do izvođenja ratnih dejstava kao i registracija svega što korisnik vidi i čuje, možda uz kombinaciju sa registracijom vitalnih parametara poput pulsa, radi naknadne (samo)analize. Realno je pretpostaviti da će u bliskoj budućnosti zaposleni u osetljivim službama koje su i danas pod video nadzorom (carina, policija, banke) biti obavezni da tokom obavljanja službe nose ovakve naočare. Lako je zamisliti situaciju u kojoj će, u uslovima ili pod izgovorom pojačanog bezbednosnog rizika, i obični građani biti prinuđeni na sličnu vrstu nadzora, kao što su danas prinuđeni da prihvate razne vrste kontrola na aerodromima koje su pre par decenija izgledale nezamislive i ponižavajuće.

Glass

Ilustracija 4: Gugl monokl

Zbog smanjenja rizika zloupotrebe, u preliminarnoj verziji dokumenta koji određuje uslove korišćenja proizvoda, Google zahteva od kupca da se obaveže da uređaj neće preprodavati, poklanjati ni pozajmljivati drugim osobama bez saglasnosti proizvođača, što je izazvalo oprečne reakcije javnosti. Interesantan je potencijalni pravni problem – u mnogim komunističkim i post-komunističkim zemljama poput Rusije i Ukrajne, zakon zabranjuje korišćenje ovakvih uređaja.

Sajberspejs kao metafizička laboratorija

Sajberspejs, sa svojim virtuelnim okruženjima i simuliranim svetovima, mnogo je više od tehnološkog proboja. To je metafizička laboratorija, alat za istraživanje našeg doživljaja i shvatanja stvarnosti (Heim, 1993, str. 83).

Prema jednom od tumačenja kvantne mehanike, postoji veliki broj objektivnih stvarnosti (many-worlds intrepretation), ali naše svesno iskustvo je vezano samo za jednu. Sajberspejs omogućava svesno iskustvo egzistencije u više različitih stvarnosti. Te stvarnosti mogu biti povezane na različite načine: tako što će da se delimično prepliću, da postoje jedne pored drugih sa slabim međusobnim uticajem, poput domaćinstava u istoj ulici, ili tako što će neke stvarnosti da obuhvataju druge, poput ruskih lutki – babuški.  S druge strane, te stvarnosti ne moraju biti povezane ničim drugim sem subjektivnim iskustvom pojedinca koji u njima učestvuje.

Dosadašnja istraživanja pokazuju da će pojedinac prilagoditi svoje moralne stavove subjektivnom stavu o stepenu virtuelnosti okruženja u kojem se nalazi. Igrači u mnogim video igrama ubijaju svoje virtuelne protivnike, često na veoma brutalne načine, iako to ne čine u fizičkoj stvarnosti. Da li je to zbog toga što postupci u virtuelnom svetu ne izazivaju grižu savesti ili zbog toga što nisu kažnjivi u fizičkoj stvarnosti? Relevantno istraživanje pokazuje da je empatija prema žrtvama rezervisana za fizičku stvarnost i da kontakt sa nasiljem u virtuelnoj stvarnosti ne utiče značajno na smanjenje empatije u fizičkoj stvarnosti (Ramos, 2013). Vrhovni Sud SAD ukinuo je 2011. godine kalifornijski zakon o zabrani nasilnih video igara na osnovu toga što nisu pronađeni ubedljivi dokazi da nasilne video igre negativno utiču na ponašanje u fizičkoj stvarnosti.

Posredovanje u doživljaju fizičke stvarnost umanjuje osećaj krivice zbog preduzetih akcija ili pasivnosti. Živo, neposredovano lice, posebno oči drugog čoveka, primarni su izvor odgovornosti. Povez preko očiju osuđenika na smrt streljanjem, namenjen je streljačkom vodu više nego osuđeniku. Posredovana stvarnost omogućava prostornu distancu između ubica i žrtava. Bez direktnog fizičkog kontakta, ljudska etika slabi. Većini pilota borbenih aviona bilo bi moralno teže da ubiju 100 ljudi u direktnom fizičkom kontaktu, nego pritiskom na dugme džojstika kojim ispaljuju raketu.

Iako su računari nastali kao alati koji treba da obave određenu funkciju, fascinacija njima je delimično i estetskog porekla. Računari generišu precizne linije, jasne površine i čiste boje, što u ljudima, u zavisnosti od subjektivnog estetskog stava, izaziva privlačnost (asocirajući na ideal, savršenstvo, objektivnost) ili odbijanje (asocirajući na hladnoću, nedostatak emocija i empatije). Ali privlačnost visokih tehnologija, kao što zna svaki ljubitelj novih modela pametnih telefona, snažnih automobila i borbenih aviona, prevazilazi utilitarno i estetsko. Ljubitelju srce počinje da kuca brže, obuzima ga želja za posedovanjem ili bar kontaktom sa predmetom privlačnosti, sa njim se oseća moćnijim i potpunijim. U pitanju je eros (Heim, 1993, str. 85). Platon je u “Gozbi” pokazao da je izvor erosa osećanje nepotpunosti. Na početnom nivou (koji većina ljudi nikada ne prevaziđe), eros je usmeren ka spoljašnjoj, fizičkoj realnosti. Samo mali broj ljudi spozna da ih u čulnom svetu zapravo privlače (i odbijaju) projekcije sadržaja koje se nalaze u njima samima, kao što tvrde mnogi filozofi, psiholozi i psihijatri, poput Frojda i Junga. Entiteti sajberspejsa nisu nimalo lošija “projekciona platna” za refleksiju unutrašnjih, psihičkih sadržaja od entiteta fizičke realnosti. Platon, Jung i mnogi gnostičari smatraju da se pravilno usmeren eros kroz proces duhovnog razvoja, individuacije ili oboženja, okreće ka psihi, ka duhovnosti, ka logosu, gde jedino može da stigne do zadovoljenja kroz postizanje celovitosti. Nematerijalni virtuelni entiteti mogu biti most koji će olakšati preusmeravanje erosa sa fizičke na duhovnu realnost.

Tehnologija smanjuje međuzavisnost ljudi. I dok to smanjenje zavisnosti omogućava veću ličnu autonomiju, umanjuje snagu i značaj tradicionalnih ljudskih zajednica poput porodice. Kada mašine rade veći deo posla, ostaje mnogo manje onoga što mora da se radi u fizičkoj zajednici sa drugim ljudima, pa povezivanje postaje svesni, voljni akt. Takve dobrovoljne zajednice ne funkcionišu spontano kao one nastale zbog bioloških nužnosti a mogućnost njihovog umnožavanja samo doprinosti njihovoj krhkosti.

Sajberspejs potiskuje fizičku stvarnost u drugi plan. Biti telo je suština našeg identiteta i razlikovanja od ostalih. I pravo i moral prihvataju telo kao granicu koja konstituiše i brani našu privatnost. Sajberspejs ostavlja to telo po strani i zamenjuje ga virtuelnim identitetom, avatarom, koji gradimo prema sopstvenom nahođenju. To nas oslobađa ograničenja koja nam nameće naš fizički identitet, ali sužava opseg ljudskog susreta. Fizički kontakt  postaje samo jedna od opcija.

za P.U.L.S.E: Nikola Petrović Morena

Jedan komentar na tekst Od molitve do virtuelne stvarnosti

  1. Stanislava

    08/02/2015 at 17:34

    Poučan, interesantan i inspirativan tekst.

    Misljenja sam da covjecanstvo mogu spasiti samo emocije i empatija, u budućem periodu, u kojem će sve više dominirati vještačka inteligencija.

Ostavite komentar

Vaša uneta email adresa neće biti javno vidljiva. Obavezna polja označena su *