Filozofija P. V. Sapfea i video-igre

Filozofija P. V. Sapfea i video-igre

Isti oni mehanizmi kojima se prema Peteru Veselu Sapfeu branimo od besmisla sveta, deluju i u virtuelnim svetovima, ali sa kakvim ishodima?

Ovaj članak je adaptacija 4. poglavlja knjige Virtual Existentialism, čiji su autori Stefano Gualeni i Daniel Vela (Palgrave Pivot, 2020).

Peter Vesel Sapfe (Peter Wessel Zapffe, 1899-1990) bio je norveški filozof i advokat. Mali broj njegovih radova je preveden na strane jezike i oni se bave idejom da je život gubljenje vremena i apsurd.

Sapfe piše o tome da je ljudski rod u stalnoj potrazi za smislom i ciljem u svetu koji je, pak, za njega nepovratno besmislen. Često se u njegovim radovima ponavlja paradoksalna ideja da čovek ima žudnje i duhovne potrebe koje stvarnost ne može da zadovolji. Ovo stanovište je osnova za njegov koncept „tragičnog“ i odatle doživljaja ljudskog bića kao „tragične životinje“. Posebno je zanimljiva činjenica da Sapfe, za razliku od drugih mislilaca, ne vezuje tragičnost ljudskog postojanja za suštinsku slabost ljudskog bića, ili za njegovu beznačajnost, ili za njegovu sklonost ka patnji, već za činjenicu da je previše „sposoban“. Viđenje tragičnog kod Sapfea, dakle, nije vezano za koncepte kao što su oskudica, nasilje ili katastrofa, već za pojam „izobilja“. Ova se ideja prvi put javlja u eseju „Poslednji Mesija“ (Den sidste Messias, 1933), a dalje je razvijena u traktatu „O tragičnom“ (Om det tragiske, 1941).

Sapfeov odnos prema tragičnom kao da podseća na onaj koji srećemo, na primer, u Sofokleovoj Antigoni. U „Himni čoveku“ (prvom horu Antigone, stihovi 332-383), Sofokle predstavlja ljude kao tragična bića, upravo zbog njihovih izuzetnih sposobnosti: zbog njihove prilagodljivosti i njihovog nezaustavljivog i svestranog uma. Kako piše Sofokle, ove osobine omogućavaju čoveku da razume i da se suoči sa svakom situacijom i da napreduje, usmeravajući snagu prirode ka svojim potrebama. Nezaustavljiv je, tvrdi Sofokle, čovek kada koristi svoje sposobnosti čas da uništava, čas da stvara („sad zlu hodi, a sad hodi dobru”[1]). I upravo polazeći sa ove tačke gledišta i Sofokle i Sapfe prepoznaju čoveka kao stvorenje koje je stravično dobro ispalo; i ne koristimo slučajno baš taj prilog.

Isto tako, u svom eseju „Poslednji Mesija“ iz 1933, Sapfe opisuje ljudsko biće kao „biološki paradoks, grozotu, apsurd, pogubno preterivanje“. Drugim rečima, priroda je prevazišla samu sebe, probila je sopstvenu metu, što je dovelo do stvaranja vrste koja je „do te mere osposobljena da predstavlja pretnju samoj sebi“.

U kom smislu je ljudsko biće greška i pretnja samom sebi? Sapfe smatra da je ključna razlika između ljudi i životinja u tome što je kod životinja patnja ograničena na individualno iskustvo svake jedinke, dok su ljudi u stanju da dožive kolektivni aspekt ovog košmara zvanog postojanje, i njegovu kosmičku besmislenost. Za ovog filozofa čovek je jedino stvorenje koje je svesno uzaludnosti i stalnog ponavljanja sopstvene patnje, i svest o tome je jedino što ga razlikuje od životinja.

Ako pođemo od ovih zapažanja, tvrdi Sapfe, ne treba da nas iznenadi činjenica da je osnovno egzistencijalno stanje ljudskog bića stanje „konstantnog očaja“. Ali, ako je tako, pita se Sapfe, kako to da čovečanstvo nije davno izumrlo u „velikim epidemijama ludila“. Zbog čega izgleda da „samo mali deo pojedinaca ne može da podnese tovar života“? Njegov odgovor na ovo pitanje otkriva koliko duguje (iako to nikada nije otvoreno izjavio) delu Sigmunda Frojda. On, naime, tvrdi da je najveći broj ljudi u stanju da nauči da se zaštiti od tog konstantnog očaja, pronalazeći različite načine da utiša svest o tome koliko je postojanje apsurdno. Da bi nastavio da postoji, tvrdi ovaj norveški filozof, čovek se konstantno trudi da „potisne pogubnu prekomernu količinu savesti“. 

Depresivna stanja i napadi ludila prema Sapfeu nisu, dakle, simptomi „bolesnog uma“, već ukazuju na „grešku“ u zaštitnim mehanizmima koji bi trebalo da čuvaju ljudsku psihu. U „Poslednjem Mesiji“ on deli ove mehanizme na četiri kategorije, a to su: izolacija, sidrenje, distrakcija i sublimacija. Elementi koji pripadaju ovim kategorijama mogu da se kombinuju i prepliću, otvarajući prostor za mnoštvo različitih zaštitnih mehanizama. U daljem tekstu ćemo kratko definisati svaku od ovih kategorija, i pokušaćemo da razumemo kako se ove zaštitne tehnike lako prepoznaju u načinu na koji koristimo i pravimo, takozvane, virtuelne svetove (kao što su video-igre, simulacije, interaktivne istorijske rekonstrukcije, itd.).

 

Suzbijanje našeg egzistencijalnog straha

u virtuelnim sredinama

Kao što smo ranije videli, Peter Sapfe smatra da ljudski život karakteriše konstantni očaj. Taj egzistencijalni strah se toliko nadvija nad nama da je pokušaj da ga oteramo u središtu svega onoga što radimo ili planiramo. Iz ovog ugla je moguće i u virtuelnim sredinama prepoznati tehnike kontrole i suzbijanja naše savesti. Ako posebno govorimo o virtuelnim svetovima, ove tehnike bi nas sprečile da budemo svesni uzaludnosti života i, u isto vreme, besmislenosti našeg postojanja, makar i „virtuelnog“.

 

Izolacija

Za Sapfea je „izolacija“ način na koji se trudimo da obuzdamo misli i osećaje koji bi nas mogli dovesti do očaja. U „Poslednjem Mesiji“, kao primer „izolacije“, autor navodi lekare i  studente medicine koji se štite od tragičnih i često ružnih slika svoje profesije tako što se prema pacijentima odnose rezervisano i profesionalno. Činjenica da se „imanje takta“ (to jest, održavanje primerenog odnosa prema drugima, bez nezgodnih aluzija koje bi imale veze sa seksualnošću, telesnim funkcijama, fizičkim propadanjem ili smrću) smatra veoma poželjnom društvenom osobinom, jasan je primer „izolacije“ i može se sresti u svakodnevici svakog muškarca i žene.

Tehnike izolacije stalno deluju i u našem egzistencijalnom odnosu prema virtuelnim svetovima i svetovima video-igara. Igranje video-igre je, prema definiciji, dobrovoljno zatvaranje unutar horizonta ograničene mogućnosti, koji često uopšte ne uključuje tragične aspekte. Nečija smrt u video-igri, na primer, često ne predstavlja ništa drugo do trenutnu smetnju; pre je mala neprijatnost, nego tragični događaj. Dalje, osim retkih izuzetaka,  naši avatari nisu izloženi neizbežnom propadanju, već otelovljuju maštarije za jednim neprestanim samousavršavanjem u kome je naš virtuelni alter-ego lišen fizičkog slabljenja, senilnosti i smrti. U virtuelnim svetovima fiziološke potrebe nisu prikazane: toaleti su, na primer, retko prisutni. Drugim rečima, svetovi igara su obično „prečišćene“ verzije realnog sveta, iz kojih su izbačeni oni elementi koji mogu da nam prikažu ili da nas podsete na puku jednoličnost postojanja.

 

Sidrenje

U „Poslednjem Mesiji“ Sapfe opisuje društva kao sisteme u kojima stabilnost garantuju kolektivne vrednosti koje su, većim delom, nasleđene od prethodnih generacija. On ove ideje i vrednosti zove sidrenjima, jer mogu biti shvaćene kao zajednički temelji na kojima je izgrađeno postojanje pojedinca. Iako se to nesvesno dešava, možemo govoriti i o svesno odabranim sidrenjima, kao na primer, kada postavimo sebi neki cilj, ili kada dobrovoljno usvojimo neki način ponašanja (profesionalna deontologija, na primer). Postojanje pojedinca može istovremeno biti „usidreno“ za različite temelje: za napredovanje u karijeri, izdržavanje porodice, pisanje književnog dela, težnju ka određenom fizičkom izgledu, itd. Sidrenje za Sapfea daje smisao i stabilnost slici koju imamo o sebi samima, i štiti nas od svesti da je postojanje kratkotrajno i bolno. Mi volimo svoja sidrenja zbog sigurnosti koju nam nude, ali ih u isto vreme i mrzimo jer ograničavaju našu slobodu (Sapfe, 2004, deo 3).

Uopšteno govoreći, postoje dva načina da prepoznamo kako tehnike sidrenja deluju u virtuelnim sredinama. Simulatori često oponašaju stvarna sidrenja u pokušaju da svoje ciljeve koji se tiču doživljaja i učenja za nas učine intuitivno dostupnim. Kao posledica toga, dešava se da neke vrednosti i ideje koje nas vode i utiču na naša ubeđenja i naše ponašanje u stvarnom svetu budu preslikane u virtuelnim svetovima i da im budu prilagođene. Ideja da je svaki ljudski život dragocen je osnovni kriterijum uspeha za simulatore leta ili interaktivne softvere koje koriste hirurzi. Još jedan primer, ovaj put narativne prirode, jeste veliki broj video-igara u kojima sloboda i bezbednost virtuelnih osoba koje su bitne našim avatarima, postaju vrednosti za koje se vredi boriti (i, dakle, igrati).

Osim toga, pristup virtuelnoj sredini omogućava nam da postojimo u svetu u kome su značenja i vrednosti nedvosmisleno utvrđeni, objektivno su prisutni u kompjuterskom kodu i daju se izmeriti. To je posebno prisutno kod komercijalnih digitalnih igara koje teže da izgrade poglede na svet orijentisane na prikupljanje i korišćenje pomoći. Ta vrsta jasnih i merljivih ciljeva predstavlja neodvojivi deo svetova video-igara, budući da oni intuitivno garantuju igračima da se zaista dešava nešto bitno, da smo deo nečega što napreduje i menja se, i, dakle, doprinosimo ublažavanju tog ličnog osećaja „beskorisnosti“. Osim toga, iako je igranje samom sebi dovoljno, video-igre mogu imati i egzistencijalni značaj kao društveni performansi. U tim slučajevima video-igre i zaista postaju konteksti u kojima igrači traže potvrdu sa strane za svoje ponašanje i predstavu unutar igre. Zajednica igrača koja se formira unutar i oko video-igara može predstavljati izvor društvene potvrde, omogućavajući  na taj način i dodatno sidrenje i egzistencijalno olakšanje.

Mogućnost da se u virtuelnim sredinama osetimo ostvarenim ne potiče samo od unapred utvrđenih mehanizama koji motivišu i nagrađuju igrača, niti od društvene potvrde naše izvedbe. Virtuelne sredine omogućavaju da se rekonstruiše i preoblikuje virtuelni identitet igrača na najraznovrsnije načine. Neke od njih unapred određuje i nameće dizajner određenog virtuelnog sveta, dok druge biraju i prave sami korisnici. S jedne strane, jasno je da igrači mogu da prepoznaju smisao samoostvarivanja i egzistencijalnog  sidrenja dok se trude da postignu materijalne ciljeve: u igri Super Mario Bros. (Nintendo Creative Department, 1985) ti ciljevi su, na primer, da pobede zlikovca Bauzera, da spasu Princezu Breskvicu i sakupljaju novčiće na svom putovanju. Sa druge strane, isto tako je tačno da, dok igramo Super Mario Bros. nismo vezani samo za ove ciljeve: ova igra se može koristiti i za razmišljanje o sopstvenim ubeđenjima i vrednostima. Može se igrati i s kritičkim stavom, namerno ostvarujući neki lični plan, na primer, birajući da ne sakupimo nijedan novčić tokom igre; ili da ubijemo što je manje moguće neprijatelja. Drugim rečima, igrač može unutar igre sprovesti u delo lični projekat koji se može udaljiti od instrumentalnog pristupa koji sama igra implicitno nameće (i koji poziva na sakupljanje pomoćnih sredstava i optimizaciju ponašanja i, u skladu s tim, nagrađuje igrača).

Egzistencijalna sidrenja u virtuelnim svetovima, zajedno sa mogućnošću samoostvarivanja koje nude, uopšteno govoreći, mnogo su jednostavnija od svojih dvojnika u stvarnom svetu, i često se značajno razlikuju od onoga što obeležava naš svakodnevni život.

 

Distrakcija

Nisu svi odnosi koje možemo uspostaviti sa virtuelnim sredinama nužno bitni u pogledu egzistencijalnog samoostvarivanja. Slično izolaciji, tehnike distrakcije egzistencijalno su važne jer trenutno smanjuju mogućnost da razmišljamo o besmislenosti našeg života. Kako bi bilo jasnije, napravićemo razliku između tehnika izolacije i tehnika distrakcije. Dok tehnike distrakcije teže da skrenu pažnju subjekta sa situacija koje bi mogle da mu probude neprijatne misli i osećaje, tehnike izolacije stavljaju te situacije u drugačiji kontekst, pretvarajući ih u nešto što ne bismo definisali „tragičnim“, ili u nešto što nam je nebitno i zanemarljivo. Odnosno, u nešto što nas ne može povrediti. U skladu s tim, analiza video-igara kao instrumenata za distrakciju znači ispitivanje njihove sposobnosti da probude i usmere pažnju igrača i igračica; kada bismo ih tretirali kao tehnike izolacije, to bi značilo da se koncentrišemo na to da oni podstiču na igru i neozbiljnost, čak i u pogledu potencijalno tragičnih ideja i tema. U „Poslednjem Mesiji“ Peter Sapfe definiše distrakciju kao odbrambeni sistem koji je u stanju da sputava našu savest, tako što je neprestano očarava impresijama. Ovo je posebno očito u detinjstvu, kada dete bez distrakcija postaje nepodnošljivo (Sapfe, 2004, deo 3). Za norveškog filozofa je preusmeravanje pažnje subjekta sa situacija i misli koje mogu dovesti do očajanja sredstvo koje koriste oni koji nemaju ni obaveze ni potrebe da izdržavaju sebe, a ni druge. U suštini, jedino što rade i jeste izbegavanje svesti o onome što bi ih dovelo do očaja.          

Mehanizmi distrakcije su, naravno, ključni u našem odnosu sa virtuelnim sredinama, a posebno sa video-igrama. Mi često i igramo video-igre upravo ne bi li sebi skrenuli pažnju, zanimajući se virtuelnim ciljevima i aktivnostima koji su relativno jednostavni, a svakako golicaju maštu i neprestano stimulišu; pomislimo samo na „casual“ sektor u industriji video-igara.

U tom smislu, kod video-igara je distrakcija druga strana medalje u odnosu na sidrenje: kako bismo skrenuli pažnju zbog toga što nam u stvarnom svetu nedostaju sidrenja, težimo da se usidrimo za virtuelni „identitet“, vrednosti i planove.

Treba, pak, naglasiti da tehnike distrakcije i sidrenja nisu privilegija isključivo takozvanih „casual“ video-igara. Avanturističke i istraživačke igre, naročito ako ih karakteriše preuzimanje neke uloge, obično se prave, reklamiraju, prodaju i koriste upravo sa ciljem da u igri postanemo neko ili nešto drugo, razvijajući alternativnu verziju sebe samih i često podrazumevaju napredak bez ikakvog izuzetnog cilja i uspeha. Ovakve igre nama kao igračima nude različite oblike bekstva koje ne samo da skreću pažnju, već imaju i sva ona egzistencijalna dejstva koja smo definisali kao sidrenje.

 

Sublimacija

Za Sapfea je sublimacija najređi mehanizam preživljavanja od sva četiri nabrojana. Ono što ga razlikuje od prethodna tri jeste činjenica da ovom mehanizmu nije cilj da potisne egzistencijalni strah, već da ga pretvori u nešto smisleno i korisno.

Sklonost ka stilu ili umetnosti ponekad može pretvoriti egzistencijalni bol u dragoceno iskustvo.

(Sapfe, 2004, deo 3)

Drugim rečima, sublimacija je generativni, a ne protektivni mehanizam. Za Sapfea je primer sublimacije i njegov sopstveni rad na eseju „Poslednji Mesija“. Tokom rada na tekstu njegov egzistencijalni strah nije više bio samo lična i sterilna borba, već iskustvo koje se može podeliti sa drugima i koje može inspirisati i uzdignuti.

Istovremeno, ne preterujemo ako u igri kao što je Every Day the Same Dream (Molleindustria, 2009; vidi sliku 1) prepoznamo sličan pokušaj sublimacije. Ova igra prikazuje jedno životno iskustvo otuđenog službenika neke zapadne kompanije u doba poznog kapitalizma, i to iskustvo može poruzrokovati neku vrstu egzistencijalnog straha zbog opsesivnog ponavljanja jedne nezanimljive i besmislene rutine. Sama činjenica da igra pretvara ovo dosadno iskustvo u izražajni i kritički oblik može se tumačiti kao pokušaj samog autora da sublimira sopstveni egzistencijalni strah.

Screenshot iz igre Every day the same dream (Molleindustria, 2009)

 

Zaključak

Za razliku od drugih istraživača, ne želimo da tumačimo virtuelne svetove kao nove puteve ka samoostvarenju i razumevanju sebe. Umesto toga, odnose sa virtuelnim svetovima vidimo kao aktivnosti koje nam mogu pomoći da se nosimo sa nedostatkom smisla koji karakteriše ljudsko postojanje. S tom namerom smo usvojili Sapfeove kategorije i iskoristili ih kao konceptualne naočare kroz koje gledamo virtuelne svetove i svetove video-igara. Mi smo, dakle, razmotrili neke od svetova u kojima se mogu iskoristiti, ili se pak već koriste, virtuelne interakcije da nas zaštite od prihvatanja da je naše postojanje apsurdno i beznačajno. U ovom poslednjem delu razmatranja, u kome nastavljamo u Sapfeovom duhu, dopunićemo svoja zapažanja jednim pojašnjenjem koje smo pozajmili od filozofije tehnologije.

Teško je doživeti tehnologiju kao jednostavno rešenje specifičnog problema. Tehnika je, svakako, postala deo našeg svakodnevnog života, ona je sastavni deo onoga što smo, kako na pojedinačnom, tako na društvenom nivou: utiče na našu svest o sebi i na naš odnos prema drugima, kao i na promene u svetu u kome živimo. Budući da je usvojena i integrisana u različite društveno-tehnološke kontekste, tehnologija često ima nepredvidljiva i nepoželjna dejstva. Nove tehnologije često dovode do društveno-tehnoloških efekata koji prevazilaze njihove početne ciljeve i način upotrebe i na taj način stvaraju nove probleme. U svom delu Razumevanje medija. Mediji kao čovekovi produžeci iz 1964. Maršal Mekluan piše da tehnologija ne povećava samo mogućnost čoveka da misli i radi, već je, na neki način, neka vrsta autoamputacije: proučavati kako se kroz medije odnosimo prema stvarnosti znači prepoznati da poboljšanje nekih kognitivnih funkcija odgovara desenzibilizaciji drugih. U svetlu toga, virtuelne sredine predstavljaju novi i korisni „egzistencijalni alat“, ali su, neizbežno, i izvor opasnosti i nestabilnosti. Ako sa jedne strane interakcija sa virtuelnim svetovima nudi egzistencijalne mehanizme koji pomažu da sami sebi učinimo  zadovoljstvo, sa druge strane je zahvaljujući njima ljudski rod sve manje prilagođen životu, još manje nego što je to bio do sada. Među različitim negativnim, ili društveno nepoželjim aspektima, pomenućemo činjenicu da rasparčavanje naše pažnje i interesovanja između stvarnog i virtuelnih svetova otežava koncentraciju i dugoročno planiranje; neretko to dovodi i do pojava kao što su zavisnost, derealizacija i društveno izolovanje.

Na kraju, kao što smo objasnili u našoj poslednjoj knizi Virtual Existentialism, virtuelni svetovi su tehnologije koje utiču na način na koji živimo i dajemo smisao svojim životima. To rade na dva načina: oslobađajući nas od nekih ograničenja koja nam stvarni svet nameće, i omogućavajući nam da svoju neprilagođenost doživimo drugačije i u novoj perspektivi.

Autori: Stefano Gualeni i Daniel Vela

Prevod za P.U.L.S.E Marina Mojsilović

Literatura

Gualeni, S. & Vella, D. 2020. Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds. Basingstoke, UK: Palgrave Pivot.

McLuhan, M. 1994 (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. Cambridge, MA: The MIT Press.

Molleindustria. 2009. Every Day the Same Dream. [PC]. Digital game published by Molleindustria.

Nintendo Creative Department. 1985. Super Mario Bros. [Nintendo Entertainment System]. Digital Game published by Nintendo.

Sophocles. 1984. The Three Theban Plays – Antigone, Oedipus King, Oedipus at Colonus. Translated by Fages, R. New York, NY: Penguin Classics.

STEFANO GUALENI JE FILOZOF KOJI PRAVI VIDEO-IGRE. VANREDNI JE PROFESOR NA INSTITUTU ZA DIGITALNE IGRE UNIVERZITETA NA MALTI I GOSTUJUĆI PROFESOR NA KOLEDŽU LAGUNA COLLEGE OF ART AND DESIGN U KALIFORNIJI.

DANIEL VELA JE DOCENT NA INSTITUTU ZA DIGITALNE IGRE UNIVERZITETA NA MALTI. ČLAN JE UPRAVNOG ODBORA MREŽE GAME PHILOSOPHY, I AKTIVNO SE BAVI DRUŠTVENIM IGRAMA KAO PISAC I PRIPOVEDAČ.

[1]   Prevod Miloša Đurića, prim. prev.

Pratite diskusiju na ovu temu
Obavesti me
guest

0 Komentara
Inline Feedbacks
View all comments