Књижевност и видео игре

Књижевност и видео игре – Тема овог рада биће разматрање могућности наратолошког приступа приликом анализе видео игара заснованих на књижевним делима. На самом почетку рада позабавићемо се феноменом видео игара као предмета научно-теоријских испитивања. Размотрићемо питање жанра у медију видео игара, као и појам адаптације у контексту видео игара. Приликом анализе наратолошког присупа видео играма и књижевности користићемо се резултатима како „класичне“, тако и „посткласичне“ наратологије. Размотрићемо неке од основних појмова из наратолошке теоријске апаратуре као што су наратор, тачка гледишта, приповедни нивои и време приповедања, функције, и покушати да утврдимо какви су механизми преноса тих елемената из једног медија у други.

Двадесети век је обележен развојем електронских и дигиталних медија, који су сходно томе постали и предмет научних истраживања. Један од медија који је доживео велики успех (и још увек га доживљава) јесу видео игре (Јоцић 2016: 141). Један од пионирских и најутицајнијих академских радова који посвећује пажњу видео играма јесте рад Ареста Еспена1. У њему Арест, у извесном смислу, одређује пут којим ће се кретати проучавање видео игара, утемељујући појам кибертекста и „фокусираност на механичку организацију текста… и корисника текста“ (Aarseth 1997: 1). Даљи развој академског проучавања видео игара је створио интердисциплинарно поље у којем се преплићу и користе најразличитије методологије различитих области науке. Интерес за везе између игара и „реалног живота“ је одиграо велику улогу у конституисању студија игара као истраживачког поља, чиме је отворен пут за социолошка истраживања (Coavoux, Boutet, Zabban, 2005: 3). У контексту везе са „реалним животом“ и многе друге дисциплине су се прикључиле проучавању видео игара: рађена су политичка и истраживања на пољу идеологије2; родне студије су такође нашле плодно тло у области видео игара3; видео игре су такође посматране као могући едукативни алат4 и објекат студија бихејвиоралне психологије (Wolf, Perron 2003: 2). У читаву интердисциплинарну структуру овог поља укључене су и књижевне дисциплине, културалне студије, компјутерска наука (Coavoux, Boutet, Zabban, 2005: 576). Разматрано је и коришћење класичног приступа самом појму игре у филозофији (од Платона и Аристотела, преко Канта и Шилера, све до Хуслера, Хајдегера, Гадамера и Мерло-Понтија) у анализи видео игара5. Књижевне студије као полазиште за критички и теоријски приступ видео играма користе Аристотелову „Поетику“, руски формализам, пост-структурализам (Cassar 2014: 107-108). Интердисциплинарност поља се проширила у толикој мери да су рађена и метричка истраживања која показују степен укључености различитих наука и њихових дисиплина у поље проучавања видео игара6.

Да бисмо испитали промене до којих долази приликом преласка садржаја из медија књижевности у медиј видео игара користићемо се наратологијом. Такав приступ се мора покушати аргументовати, јер у последње време доминантну улогу у студијама видео игара заузимају два приступа: лудологија и наратологија (Cassar 2014: 108). Лудологија приступа видео играма са тежиштем на појму игре, учешћу и улогом корисника у интеракцији са кибертекстом чији је реципијент. Објекат њиховог истраживања јесте „čisti afektivni, odnosno mehanički fenomen gole igre“ (Milotijević 2010: 54-55). У том смислу лудолози указују да су видео игре „радикално различите од наратива као когнитивна и наративна структура“ (Aarseth 2001), те да „teorija narativa ne može da se nosi sa oblicima i formatima novog medija“ (Simons 2010: 57). Са друге стране наратолози приступају видео играма као и сваком другом тексту, причи, овога пута само материјализованом у новом медију. Џаспер Џул даје чак по три аргумента за и против става о наративности видео игара. У аргументе за убраја: 1. користимо наративе за све, 2. већина игара у себе укључује наративне уводе и позадинске приче, 3. игре деле неке особине са наративима; док у аргументе против наводи: 1. игре нису део наративног медијског окружења формираног романом, филмом и театром, 2. време у видео играма функционише потпуно другачије него у наративима, 3. релација између читаоца/гледаоца и света дела је другачија од релације између играча и света игре (Jull 2001). У сваком случају наратологија представља „једну од најважнијих теорија у пољу студија игара“ (Covaoux, Boutet, Zabban 2005: 34, 40). Ми ћемо покушати да аргументујемо коришћење наратолошких метода приликом наше анализе. Прво, то је специфичност теме. Тема је анализа књижевног дела и адаптације истог дела у видео игру. Наративност романа и прича адаптираних у видео игре не може бити оспорена. Такође већ је указано да је концепт света приче управо онај који је трансмедијалан (Thon 2016: 46), и да „jasan tematski kontinuitet vezuje video igre za istoriju zapadne književnosti“ (Smuts 2010: 92). Ако је прича, или барем неки њени елементи, та која прелази из књижевности у видео игру, и ако постоји јасна веза између књижевности и видео игара, онда је наратологија као приступ анализи књижевног дела/приче оправдана као методолошки приступ у случају анализе адаптације књижевног дела у видео игру. Затим, дошло је до промена у самој наратологији. Врхунац наратолошких истраживања везује се за ’70. и ’80. године прошлог века. Данас се тај период означава као период класичне наратологије, док се савремени теоријски приступ причи именује као посткласична наратологија (Milutinović 2014: 358). У посткласичној наратологији је дошло до извесних промена, од којих ћемо навести само неке, оне које сматрамо релаевантним за нашу аргументацију. Јачање примене нових технологија и методологија, кретање ван литерарних наратива, те проширивање на нове медије јесу одлике новијих наратолошких истраживања (Мilutinović 2014: 362). Примена наратологије на анализу видео игара одговара тим променама, јер је немогућа без употребе рачунарске технологије; кретање ван литерарних оквира је неупитно, а видео игре сигурно јесу нови тип медија. Како „novi mediji određuju moduse današnjeg kulturnog izraza“ (Milotijević 2010: 45), одређују и условљавају промене на класичним теоријским приступима тим медијима. Једна од важнијих промена у односу на класичну наратологију јесте статус самог појма наративности. Степен присутности наративног у класичној наратологији јесте био одређен самим текстом. У посткласичној наратологији наративност није иманентна тексту, наративност се посматра „kao rezultat kognitivne delatnosti, a ne prisustvo u tekstu“ (Milutinović 2014: 362). То значи да текст који би у класичној наратологији био сматран ненаративним, у посткласичној наратологији се не би морао под обавезно узимати као такав. Дакле, ако и прихватимо поставке лудолога о ненаративности видео игара као тачне, ми у извесном смислу, можемо „учитати“ наративност у постојећи текст/видео игру и анализирати је. Још један од могућих новијих наратолошких приступа који нам може послужити као аргумент јесте коришћење поставки и резултата истраживања у области теорије могућих светова. У постклаичној наратологији могуће је сагледавати „narative poput mogućih svetova sačinjenih od mnoštva različitih elemenata“ (Milutinović 2014: 363). Видео игре и јесу дефинисане као „репрезентације светова који су попуњени карактерима и постављени у простор и време“ (Thon 2016: 36). Наратолошка анализа тих светова и његових елемената дакле јесте легитиман научни поступак.

У претходном пасусу смо се дотакли појма адаптације. Иако представља предмет модерних истраживања, адаптације уметничког садржаја из једног медија у други су појава много старијег датума. Од антике преко средњег века и ренесансе мноштво класичних текстова представља адаптацију у неком смислу, „од Софокловог Краља Едипа до Шекспировог Магбета уочићемо да је адаптација пре норма него изузетак“ (MacCabe 2011: 3). Адаптација представља „процес транспоновања, промене и прилагођавања једног уметничког медија“ другом (Стојановић Пантовић 2011: 14-15). Различите уметности поседују различита средства изражавања па тако приликом адаптације одређеног садржаја долази до промена које захтева спицифичан медиј. Адаптација књижевних дела језиком других уметности је процес који се може пратити кроз историју, а новији уметнички медији као што су филм, стрип и видео игре су такође уочили привлачност и могћности адаптације књижевних садржаја. Неке од првих видео игара представљају адаптације књижевних дела као што су Господар прстенова, Аутостоперски водич кроз галаксију или романа о Шерлоку Холмсу (Јоцић 2016: 298). Изражајно средство медија видео игара представља комбинацију адуитивних, визуелних и текстуалних елемената, са великим степеном учешћа реципијента. Да би се књижевно дело прилагодило том специфичном језику мора доћи до промена у садржају који се преноси. Анализом појединих наратолошких јединица можемо сагледати те промене.

Један од основних термина из наратолошке апаратуре јесте наратор. Ако смо рекли да је прича та која је трансмедијална и да наративност може когнитивним путем бити „учитана“ у текст, онда прича и нарација јесу објекти наших истраживања. Да би прича била „материјализована“ у било којем медију, неко је мора „испричати“. Један од могућих одговора на питање шта је наратор може гласити: „(само)репрезентација наративног карактера који је различит од аутора, као неопходан услов за причу наратора“ (Thon 2016: 138-139). Овако схваћена, нараторска позиција подлеже различитим класификацијама. Нарација може бити спроведена у првом или трећем лицу, и при томе наратор нам може бити познат или непознат. У зависности од тога ко говори наратор може бити хетеродијегетички (одсутан из приче коју приповеда) и хомодијегетички (присутан у причи коју прича; ако је присутан као протагониста назива се аутодијегетички наратор); у зависности од тога одакле говори приповедач може бити екстрадиегетички (није део света дела), интрадијегетички (припада дијагези презентованој примарном приповешћу екстрадијегетичког приповедача), затим метадијегетички (приповедање које је уметнуто у интрадијегетичко) (Prins 2011: 37-38). Када говоримо о нараторима у новијим медијима, као што је филм, долазимо до проблема јер у „филму догађаји делују као да причају своју сопствену причу“ (Thon 2016: 142), па чак је „film uvek nastojao da sakrije svoj proces iskazivanja, prikazujući sebe kao transparentni iskaz“ (Omor, Mari 2007: 131). Сличну ситуацију имамо и у видео играма. Поред тога, видео игре и представљају свет како наративно тако и процедурално (Klejver 2010: 75). У (очигледно) наративним, неинтерактивним, сегментима видео игара анализа нарације је унеколико олакшана, али у процедуралним, интерактвним сегментима, ствари се компликују. Било у интерактивним сегментима игре, било у неинтерактивним сегментима између њих, могуће је стећи утисак да се игра „сама прича“. Шта више, само посматрајући видео игру док је неко други игра, утисак је веома сличан гледању филма (Lindly 2005: 8). Тај проблем је покушан бити отклоњен коришћењем појмова „наративне инстанце“ или „апстрактног наратора“, одговорних за аудио-визуелну репрезентацију света приче (Thon 2016: 144; Omor, Mari 2007: 140). То су наративне функције које не подлежу карактеризацији. У том случају ближа дефиниција наратора је „сноп нараторских функција које се крећу од селекције, организације и (ре)презентације елемената приче до коментара и само-карактеризације наративног карактера“ (Thon 2016: 138-139). У сваком случају, видео игре се користе свим облицима наратора (Thon 2016: 234). Различити типови нарације могу се смењивати у појединим сегментима игре. У неинтерактивним сегментима је типичнији облик наратора описан првом дефиницијом, а у интерактивним описан другом. Чак и у истом сегменту може доћи до промене статуса наратора. Специфичнност медија видео игара условила је и специфичност нараторске позиције, па је тако могуће да интерактивност дозволи комуникацију наратора и играча, када, рецимо, наратор помаже играчу (Thon 2016: 207). Из тих разлога степен и форма наративности могу бити и аспекти који се узимају у обзир приликом оцењивања (уметничког) квалитета видео игре (Lidley 2005). Питања која ми треба да поставимо су какве су сличности и разлике између наратора у причама и видео игри; због чега је изабрани облик наратора погодан за презентовање видео игре; због чега је дошло до конкретних промена.

Аванттуре Шерлока Холмса, збирка прича Артура Конана Дојла,7 представља типичан пример прозе тог аутора. Као и већина његових радова, све приче у овој збирци написане су у првом лицу. Наратор је доктор Вотсон који прича приче из своје тачке гледишта, о догађајима у којима је учествовао. Наратор је дакле хомодијегетички, и како је део света приче, интрадијегетички. Таква наративна стратегија одговара жанру детективског романа – наратор као учесник и сведок догађаја лакше задобија „поверење“ читалаца и „улачи“ их у причу, док је отклон нарације од протагонисте погодан јер „скрива“ менталне процесе и информације од читаоца, па мистерија и напетост могу да се одрже до краја приче. Иако поседује оргиналну причу видео игра Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring је у извесном степену адаптација ове збирке. Не улазећи у анализу адаптације самог садржаја, размотрићемо само промене које су се десиле приликом адаптације нараторске јединице. Као прво SH:TCotSE је игра у трећем лицу. Током читаве игре, и у интерактивним и неитерактивним сегментима, играч види и контролише протагонисте, не постоји потпуна „илузија“ уживљавања у карактер контролисаног лика као у случају игара у првом лицу. Даље, током игре долази до промене карактера које играч контролише, то су Шерлок Холмс али и доктор Вотсон. Они у неким тренуцима такође постају наратори одређених сегмената приче. Дакле, примарни приповедач јесте хетеродијегетички и екстрадијегетички, тако да имамо ситуацију у којој не постоји карактеризација наратора него је прича испричана путем „нараторске инстанце“. Доктор Вотсон, за разлику од приповедака у којима је он примарни наратор, овде има само повремену улогу интрадијегетичког наратора. До таквих промена је морало доћи због самог медија видео игара. Нартативна стратегија описана као погодна за детективски роман никако не одговара овом типу видео игара. Информације од значаја за решавање случајева писац крије због продужења мистерије и напетости, али играч мора да поседује све информације јер је он тај који решава случај. Из тог разлога је извршена промена у наративној стратегији. У случају да је доктор Вотсон остао приповедач а Холмс и даље протагониста играч не би поседовао довољно информација за напредовање у игри.8 Пребацивањем наратора у треће лице изван света игре обезбеђен је адекватан доток информација до играча. Такође, у приповеткама приповедач у првом лицу лакше увлачи реципијента у причу, али у случају овкве, детективке point-and-click авантуристичке игре, треће лице обезбеђује пун поглед на свет игре, па самим тим и узрокује уживљавање играча. Дакле, промене у типу, позицији и статусу наратора приликом адптације утичу на форму и жанр видео игре, као и на степен интерактивнвност.

Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring: Шерлок Холмс и доктор Вотсон

Близак наратолошки термин, али ипак веома различит, јесте тачка гледишта, фокализација. Фокализација јесте „перспектива из које су предочени приповедне ситуације и догађаји“ (Принс 2011: 54). Једна од основних подела фокализације јесте на нулту, спољашњу и унутрашњу, па такве типове фокализације можемо наћи и у видео играма (Jonne 2017: 699). Одређени жанрови у видео играма захтевају специфичну фокализацију због сопствене форме интерактивности. Нулта фокализација, објективна тачка гледиишта или „God’s Eye Perspective“ у видео играма је ситуација у којој „просторна позиција са које су репрезентовани простори видео игре није повезана са просторном позицијим карактера или ентитета у склопу ове видео игре“ (Thon 2016: 234). Видео игре жанровски окарактерисане као стратегије захтевају овакву врсту фокализације. У њима играч контролише мноштво карактера, читаве армије и такође има потпуни преглед свог простора и бића и објеката у њему. Таква је видео игра The Lord of the Rings: The Battle for Midlle-Earth, адаптација романа Џ. Р. Р. Толкина. Творци ове видео игре су акценат приликом адаптације ставили на приказивање епских момената, окршаја огромног броја учесника, моћ и разорну силину битака. У таквом случају играч не може нити да контролише нити да има тачку гледишта једног карактера. За тако нешто недовољне су чак и променљиве и вишеструке фокализације. Да би то било остварено, без обзира на то који тип фокализације се користи у књижевном делу, приликом адаптације се мора користити објективна тачка гледишта. Промене у наративној стратегији, по питању тачке гледишта, дакле могу бити условљене од жанра видео игре у коју ће књижевно дело бити адаптирано.

The Lord of the Rings: The Battle for Midlle-Earth: God’s Eye Perspective, сцена битке.

До другачијих промена је дошло у видео игри Agatha Christie: Evil Under the Sun, адаптацији истоименог романа Агате Кристи9. Дошло је до промена у временском току и дијегетичким нивоима. Време у видео играма функционише на другачији начин него у књижевним делима, као што је речено у аргументима Џаспера Џула. Узимајући у обзир чињеницу да игра као игра постоји искључиво када се игра, дакле уз пуно интерактивно учешће играча, време приче је синхроно са наративним временом и временом играња, па је време приче увек „сад“ (Jull 2001: 1). Поред те иманентне разлике у временским аспектима два медија, могуће су и наративне интервенције приликом адаптације. Роман Агате Кристи исприповедан је у трећем лицу од стране екстрадијегетичког наратора који нам презентује свет дела. Временски ток је само један, изузев у случајевима када неко од ликова, углавном Херкул Поаро, узима улогу интрадијегетичког наратора да би реконструисао прошле догађаје. У видео игри, међутим, постоје два дијегетичка нивоа и два временска тока. Читав временски ток романа у игрици је измештен на други дијегетички ниво. Игра је такође у трећем лицу, тако да имамо екстрадијегетичку наративну инстанцу која репрезентује интрадијегетички свет дела. На том дијегетичком нивоу се одиграва „реално“ време игре. У њему играч контролише лик капетана Хејстинга. Херкул Поаро је лик којег играч не може да контролише на овом дијегетичком нивоу. Али Поаро заузима улогу наратора, он приповеда метадијегетички ниво у којем се налази време “игре“. Метадијегетички наративни ниво игре садржи адаптацију романа. Херкул Поаро реконструише догађаје у којима је учествовао, али на такав начин да „сакрива“ доказе и чињенице онако како су то биле у тренуцима када је он решавао случај, остављајући капетану Хејстингу да сам дође до разрешења. У том метадијегетичком нивоу, играч контролише лик Поароа, који је контролисан од стране капетана Хејстинга са интрадијегетичког нивоа, где њега контролише играч. Дакле, поред стварања новог дијегетичког нивоа, екстерном аналепсом конструисана је и анахронија, временски ток приче ван примарне фабуле (Бал 2000: 72). Овакве измене у нарацији омогућују разноврсност ликова и прича кроз које играч пролази, комуникацију између дијегетеичких нивоа која обезбеђује помоћ играчу у напредовању и лакше и реалистичније конструисање „that’s not how it happend“ момента у случајевима грешке играча и повратка на последњу сачувану тачку у наративу (Thon 2016 :234).

Agatha Christie: Evil Under the Sun: Херкул Поаро и капетан Хејстинг на инттрадијегетичком нивоу наратива.

У наративној терминологији израз функција упућује на функционални садржај одређене јединице у наративу, на оно што је учињено. У зависности од терминологије и методологије научника постоји више назива за исте или барем сличне функције. Ми ћемо се у раду користити појмом актанта, преузетим од Гремаса. Актант представља „основну улогу на нивоу дубинске структуре“, док за сличну функцију можемо наћи назив драматис персона код код Пропа, архиперсона код Лотмана итд. (Принс 2011: 15). Дакле актант представља функционалну јединицу којом се обележава извршавање одређених радњи у наративу. Јунак је актант, он савладава одређене препреке на путу до циља. На нивоу површинске анализе наилазимо на појам актера који представља конкретизацију актанта (Принс 2011: 16). Дакле актант јунак може бити актер детектив који на основу трагова испуњава задатак разрешења мистериозног злочина. Разнолике каратеристике актера креирају ефекат лика (Бал 2000: 95), па тако можемо доћи до, рецимо, Херкула Поароа. Као и другим романима Агате Кристи у ромaну Убиство у Оријент Експресу10 лик Херкула Поароа заузима управо ту позицију актанта и актера, јунака и детектива. У истоименој адаптацији у видео игру, дошло је до промена у тим позицијама Херкула Поароа. У видео игри Agatha Christie: Murder on the Orient Expres протагониста и лик којег играч контролише је Антоанета Марсо. Као таква, она на нивоу дубинске структуре заузима позицију актанта-јунака, а на нивоу површинске актера-детектива. У овој адаптацицији Херкул Поаро није лик којег играч може контролисати. Ипак, он је присутан у игри. Играч у случајевима када наиђе на препреку коју не може да савлада одлази код Поароа по савет и помоћ. Дакле у овој адаптацији Херкул Поаро, иначе актант-јунак, заузима актантску улогу која се у класичној наратологији, рецимо код Пропа, назива помоћник. Ралози за овакву промену могу бити културолошки. Творци игре су свој поступак објаснили тиме да играчи, који током играња неизоставно морају правити грешке, не рефлектују на прави начин гениј Херкула Поароа.11 Популарност књижевних дела и филмских адаптација о детективима као што су Поаро и Холмс условили су да се њихови ликови доживљавају као брилијантни, непогрешиви генијалци. Прилоком играња видео игре играч наилази на препреке и нивое који нису лаки за решавање, потребно је понављање истих радњи, враћање на већ пређене тачке у наративу, наилажење на погрешне правце истраживања, једном речју мноштво поступака и акција који не постоје у раду Херкула Поароа. Али без свих тих проблема на које наилази играч игра не би била занимљива. Да би решили тај проблем, али и очували културолошку слику која постоји о Херкулу Поароу, творци су прибегли изменама у наративној стратегији. Актантска улога јунака и актерска детектива додељен је лику Антоанете Марсо, које је предстаљена као детектив аматер. Све грешке и понављања која она као лик у наративу чини оправдане су конструктима које тај лик и чине. Са друге стране, Херкул Поаро као помоћник задржава слику непогрешивог и генијалног детектива. Увиђамо да су наратолошке интервенције приликом адаптације сврсисходна ствар чак и када су у питању нека културолошка питања.

Agatha Christie: Murder on the Orient Expres: Јунак и помоћник – Антонаета Марсо и Херкул Поаро

Након свега реченог јасно нам је да је поље истраживања видео игара једно мултидисциплинарно поље које нуди перспективу и потенцијал за обимна истраживања у свим пољима науке. Наука о књижевности може да у свом домену допринесе развоју тог поља, а специфично, у случајевима видео игара које представљају адаптације књижевних дела може да оствари значајне резултате. Један од могућих приступа том приликом јесте наратолошки приступ, и иначе веома присутан и изучавању видео игара. Користећи се наратолошком апаратуром могуће је анализирати жанр, жанровске промене и елементе који конститушу жанр видео игара, што је такође област високо позиционирана у пољу. Анализирајући појединачне термине наратолошке апаратуре могуће је доћи до различитих значајних резултата. Измене у нараторској позицију обезбеђују неопходну интерактивност видео играма, али утичу и на промену жанра и доживљаја света дела. Видели смо да одређене форме интерактивности, још тачније специфични жанрови, захтевају специфичну тачку гледишта. Адаптација том приликом мора на правилан начин обезбедити тај тип фокализације без обзира који тип је коришћен у оргиналном тексту. Измене у временским токовима и деијегетичким нивоима имају директу улогу како у разноврсности приче, тако и у комункацији између дијегетичких нивоа па самим тим и комуникацију играча са игром. То је поступак од изузетног значаја за конструкцију наратива видео игре. Промене у ликовима и функцијама могу да обезбеде очување одређених културолошких слика, а тиме се утиче на садржај адаптираног дела. Закључак је да анализа наратолошком апаратуром даје значајне резултате како у разматрању самог наратива адаптираног у други медиј, тако и у разматрању функционисања самог медија видео игре и његове везе са „стварним животом“. Коришћење наратолошког метода оправдава своју присутност у пољу изучавања видео игара и поседује потенцијал за даља и дубља истраживања.

За П.У.Л.С Душко Вучићевић

 

ИЗВОРИ И ЛИТЕРАТУРА

Aarseth, Espen. „Computer Game Studies, Year One”. Game Studies. Vol 1, Issue 1, 2001. http://gamestudies.org/0101/editorial.html. Приступљено 07. 04. 2019.

Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.

Cassar, Robert. “It’s Time to Kick A** and Chew Bubble Gum”: An Ideological Critique of Narrative in Action Games. Newcastle: Newcastle University, 2014.

Cassell, Justine, Jenkins, Henry. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. Cambrige: MIT press, 1998.

Clarke, Rachel, Ivy, Jin, Ha, Lee, Clark, Neils. „Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis.“ Games and Culture. Vol 12, Issue 5, 2017, 445-465.

Coavoux, Samuel, Boutet, Manuel, Zabban. „What We Know About Games: A Scientometric Approach to Game Studies in the 2000s.“ Games and Culture. Vol 12, Issue 6, 2017, 563-584. https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01399067/document. Приступљено 09. 04. 2019.

Faisal, Ali, Peltoniemi, Mirva, „Establishing Video Game Genres Using Data-Driven Modeling and Product Databases“, Games and Culture, vol 13, Issue 1, 2018, 20-43.

https://en.wikipedia.org/wiki/Agatha_Christie:_Murder_on_the_Orient_Express. Приступљено 15. 04. 2019.

Jonne, Arjoranta. „Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games“. Games and Culture, vol 12, Issue 7-8, 2017, 696-717.

Jull, Jesper. „Games Telling Stories?“. Game Studies. Vol 1, Issue 1, 2001. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/. Приступљено 07. 04. 2019.

Kristensen, Lars, Wilhelmsson, Ulf. „Roger Caillois and Marxism: A Game Studies Perspective.“ Games and Culture. Vol 12, Issue 4, 2017, 381-400.

Lindly, A., Craig. „Story and Narrative in Cimputer Games“. У Developing Interactive Narrative Content. 2005, http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.119.797&rep=rep1&type=pdf. Приступљено 16. 04. 2019.

MacCabe, Colin. „Bazinian Adaptation: The Buctcher Boy as Example.“ У True to the Spirit. Film Adaptation and the Qestion of Fidelity. New York: Oxford University Press, 2011, 3-25.

Milyakina, Alexandra. Digital Adaptations: Types, Meanings, and Implications for Literary Education. Prague: NHT’17, 2017.

Thon, Jan-Noel. Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. Lincoln: University of Nebraska Press, 2016.

Wolf, J., P., Mark. Genre and the Video Game. 2001. https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/1979904/9h2wevyakguizku.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1552747906&Signature=3uz0Ba0VNX5TthgG3UuiOlk9VHU%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DGenre_and_the_Video_Game.pdf. Приступљено 10. 04. 2019.

Wolf, Mark, Perron, Bernard. „An Introduction to the Video Game Theory.“ The Video Game Theory. New Yor, London: Routlrdge, 2003, 1-24.

Бал, Мике. Наратологија Теорија приче и приповедања. Београд: Народна књига – Алфа. 2000.

Веселиновић, Соња, Стојановић Пантовић. „Генеричност“. У Прегледни речник компаратистичке терминологије у књижевности и култури. Нови Сад: Академска књига, 2011, 67-67.

Јоцић, Милош. “Вештац” и “Вештац” ‒ један текст у два медијума (Механизми интерактивне адаптације фантазијских романа и приповедака Анджеја Сапковског у случају серијала видео игара “The Witcher”)“. У Збiрник наукових праць „Слов’янська фантастика”, Київ: Київський нацiональний унiверситет „Тарас Шевченко”, том 2, 2016, 297 – 314.

Јоцић, Милош. „Пикник поред пута браће Стругацки и видео–игра СТАЛКЕР: мотивскe и наративнe везе у контексту интерактивно–нелинеарног приповедања.“ Књижевна историја. Год. 48, бр. 160, 2016, 139-162.

Маравић, Манојло.“ (Не)могућност примене традиционалне филозофије, естетике, психологије, педагогије и социологије игре на критичку анализу видео-игара.“ Зборник радаова Академије зметности 2. Нови Сад: Универзитет у Новом Саду, 2014, 69-77.

Принс, Џералд. Наратолишки речник. Београд: Службени гласник, 2011.

Стојановић Пантовић, Бојана. „Адаптација“. У Прегледни речник компаратистичке терминологије у књижевности и култури. Нови Сад: Академска књига, 2011, 14-15.

 

1 Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.

2 Погледати: Kristensen, Lars, Wilhelmsson, Ulf. „Roger Caillois and Marxism: A Game Studies Perspective.“ Games and Culture. Vol 12, Issue 4, 2017, 381-400.; Cassar, Robert. “It’s Time to Kick A** and Chew Bubble Gum”: An Ideological Critique of Narrative in Action Games, Newcastle: Newcastle University, 2014.

3 Погледати: Cassell, Justine, Jenkins, Henry. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. Cambrige: MIT press, 1998.

4 Погледати: Milyakina, Alexandra. Digital Adaptations: Types, Meanings, and Implications for Literary Education. Prague: NHT’17, 2017.

5 Погледати: Маравић, Манојло.“ (Не)могућност примене традиционалне филозофије, естетике, психологије, педагогије и социологије игре на критичку анализу видео-игара.“ Зборник радаова Академије зметности 2. Нови Сад: Универзитет у Новом Саду, 2014, 69-77.

6 Погледати: Coavoux, Samuel, Boutet, Manuel, Zabban. „What We Know About Games: A Scientometric Approach to Game Studies in the 2000s.“ Games and Culture. Vol 12, Issue 6, 2017, 563-584.

7 Arthur Conan Doyle, The Advetures of Sherlock Holmes, 1892.

8 Или би била потребна другачија форма видео игре и различите интервенције наратолошког типа као што су удвајање наратора, проимене у фокализацији у смислу паралепсе и паралипсе и слично.

9 Agatha Christie, Evil Under the Sun, 1941.

10 Agatha, Christie. Murder on the Orien Express. 1934.

Pratite diskusiju na ovu temu
Obavesti me
guest

0 Komentara
Inline Feedbacks
View all comments