Zašto nam virtuelni svetovi brzo dosade?

Zašto nam virtuelni svetovi brzo dosade?

Virtuelni svetovi nude nova iskustva i mogućnosti i na tom putu nas ne oslobađaju naše egzistencijalne boli, već postaju deo nje.

Prevod i adaptacija eseja “Virtual World-Weariness: On Delaying the Experiential Erosion of Digital Environments”, objavljenom u okviru zbornika Gerber, A. and Goetz, U. (eds.). The Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real, 153-165. Bielefeld, Germany: Transcript, iz 2019. godine, čiji je autor Stefano Gualeni

Ijan Bogost (Ian Bogost) i Rikardo Fasone (Riccardo Fassone) su u svojim tekstovima više puta opisali video-igre kao veštačke sisteme, suštinski ograničene u pogledu mogućnosti istraživanja i upravljanja (Bogost, 2006; Fassone, 2013, 127). Na osnovu ove pretpostavke možemo tvrditi da nas video-igre neizbežno teraju na razmišljanje o (funkcionalnim) ograničenjima i fizičkim granicama tih istih svetova, u pokušaju da im pronađemo neki smisao. Zanimljivo je primetiti da se u mnogim jezicima reč „igra“ ne koristi samo da ukaže na neku prijatnu i neobaveznu aktivnost, već definiše i onaj deo prostora unutar koga se jedan mehanizam može kretati i obavljati određene svoje radnje. U tom smislu se autori virtuelnih svetova, budući da imaju mogućnost da podese prostor mogućnosti neke „igre“, nalaze u poziciji nadmoći u odnosu na igrača: oni su ti koji odlučuju (makar delimično) šta je u svetovima igre moguće, na interaktivnom i perceptivnom nivou, koji elementi i postupci su dozvoljeni unutar njih, i šta je, u suprotnom, ostavljeno van njihovog „horizonta mogućnosti“.

„Horizont mogućnosti“ u ovom slučaju treba shvatiti u vezi sa grčkim poreklom reči „horizont“, ὄρος (oros), čije je značenje granica, odnosno, prostorna ograničenost. Polazeći od ove etimološke pretpostavke, „horizont“ se u ovom kontekstu koristi da ukaže na konkretne i geometrijske granice jednog prostora u kome se igra: to su granice koje mogu biti fizičke barijere, ili, kao što smo razmotrili ranije, ograničenja u okviru „igre“, koje određeni svet nudi igraču. Čineći ta ograničenja što je moguće marginalnijim i težim za nalaženje, najčešće tehnike dizajnera teže da spreče da doživimo Weltschmerz [ „svetsku bol“: termin je skovao nemački knjževnik Žan Pol, kako bi opisao nezadovoljstvo koje osećamo kada shvatimo da svet koji nas okružuje nije u stanju da zadovolji očekivanja, zahteve i nemire našeg unutrašnjeg bića, prim. prev.].

Vrlo jasan primer ove strategije jeste način na koji su obično prikazani stvarni prostorni horizonti svetova video-igara: kao estetske/tematske iluzije dalekih zemalja, zgrada, gradova, ostrva, planeta, nedostižnih galaksija, koje igrači ne mogu čak ni istražiti izbliza. Slične strategije sakrivanja barijera pretvaraju granice digitalnih svetova u nešto što je intuitivno i estetski nemoguće preskočiti, u nešto što bi eventualno bilo smrtna opasnost. Među najčešćim opasnostima u virtuelnim svetovima možemo naći planinske litice, nepremostiva jezera lave, stene, srušene mostove, električne ograde, zidine i nepregledne vodene površine. Druge strategije koje sprečavaju da iskusimo susret sa granicama i marginama virtuelnog sveta leže u stvaranju prostora igre sa „periodičnim graničnim uslovima“ (svetovima koji se obmotavaju oko sebe samih, kao preko kugle). To je, na primer, slučaj klasične arkade kompanije „Atari“ iz 1979, Asteroids. Još jedna taktika koja utiče na postepeno iščezavanje i neupadljivost granica u video-igrama jeste proceduralno generisanje novih sadržaja čim igrači počnu da se kreću izvan prostora koji su prethodno projektovani i mapirani (kao što je to slučaj u igri Minecraft, kompanije „Mojang“, ili EVE Online kompanije „CCP“). Maskiranje i/ili uklanjanje ograničenja perceptivne i prostorne dimenzije virtuelnih svetova nije, pak, jedina mogućnost koju dizajneri imaju na raspolaganju kako bi stvorili zanimljive doživljaje, koji u nama neće izazvati osećaj ograničenosti i nezadovoljstva od prvog trenutka. Istraživač i autor video-igara Majk Kuk (Mike Cook), govoreći o interaktivnim ograničenjima koja nameću svetovi video-igara, tvrdi da „mi sanjamo da radimo i budemo nešto posebno u nekom svetu, a onda otkrijemo da za to nismo sposobni. To stanje je tipično za XXI vek: trudimo se da pobegnemo u digitalni svet, a onda shvatamo da u njemu ne možemo sve ono što bismo želeli. To je kao da smo u košmaru u kome ne možemo da pomeramo ruke, ili da govorimo.“

U svom intervjuu za ovaj kratki esej Kuk razloge za nezadovoljstvo izdvaja i u samom ponavljanju i modularnosti elemenata u virtuelnim svetovima, posebno onda kada delove tih svetova generiše neki algoritam. On smatra da u tim slučajevima

 

„[…] ne izaziva nezadovoljstvo toliko istančano prisustvo detalja u virtuelnom svetu, koliko njegova redovnost.“ Kako tvrdi Kuk, što su nam jedan svet i njegove logike poznatiji, to nam postaje sve manje zanimljiv i njegova sposobnost da nas iznenadi sve je manja. Na taj način za nas se postepeno gubi svaki osećaj uzvišenosti. Vremenom nam, smatra on „postaju dosadne algoritamske šeme od kojih je neki svet napravljen.“

 

Screenshot iz igre Bloodborne (kompanije From Software, iz 2015, za Playstation 4): svet je prepun detalja, ali se vegetacija i kamenje stalno ponavljaju, dok elementi u pozadini ostaju nedostižni

 

Među najčešćim rešenjima za problem koji nameće banalnost u prostorima unutar video-igara, svi autori i istraživači koje sam intervjuisao pomenuli su mogućnost maskiranja ili namernog razbijanja ustrojstva kompjuterski generisanih šema uvođenjem specijalnih sadržaja, „unikata“. Spajanje proceduralno generisanog sadržaja i autorskih elemenata može prikriti realnu jednostavnost algoritma, navodeći igrača da stekne preuveličanu sliku o tome koliko je neki virtuelni svet bogat sadržajima. „Igrač stvara mentalni model o tome kako izvesni (virtuelni) svet generiše neki sadržaj“, objašnjava Kuk, „a onda se, ponekad, susretne s nečim što se ne uklapa u taj model. On je tada ubeđen da taj „iznenađujući“ sadržaj potiče iz istog algoritma koji je generisao ostatak virtuelnog sveta i to ga tera da ponovo sagleda onaj svoj početni mentalni model. Na taj način se njegovo interesovanje za video-igru nešto sporije troši.“

Najveći broj mojih sagovornika se, zatim, složio da ima i drugih načina da ustrojstva i ponavljanja proceduralno generisanih sadržaja u virtuelnim svetovima budu manje predvidljiva, i među njima su izdvojili sledeće:

  • Dodati „buku“ već isprojektovanim elementima igre, odnosno, dozvoliti algoritmu da unese male estetske i funkcionalne varijacije već isprojektovanim modulima, kako bi igračima bilo teže da ih identifikuju kao nešto već „poznato“ (ovo je, između ostalog, slučaj sa video-igrom Spelunky koju je razvila kompanija Mossmouth);
  • dati samim igračima mogućnost i instrumente da menjaju, uništavaju ili prepravljaju zajedničke virtuelne sredine. Ovi instrumenti, kako je to u svom intervjuu za ovaj esej objasnio Antonis Liapis, dozvoljavaju igračima da u digitalnim i interaktivnim svetovima dobiju dodatno bogatstvo sadržaja i kompleksnost, čime će oni neizbežno izgledati „življi” i manje veštački;
  • koristiti podatke preuzete sa interneta, kako da bi se zamaskirale kompjuterski generisane šeme, tako i da bi se, pozivanjem na skorašnje ili aktuelne događaje, omogućilo virtuelnim svetovima da deluju „življe“;
  • obrisati sve sačuvane podatke i sve informacije koje se tiču nekog sveta kada se završi jedna sesija igranja. Kako navodi istraživač Mark Džonson (Mark Johnson) u svom intervjuu za ovaj esej, gubljenje podataka i same mogućnosti pristupa nekom svetu na kraju jedne sesije, uz civilizacije koje u tom svetu žive, njihove priče i još uvek neotkrivene religije i neistražene zemlje, ne samo da otežavaju dekodiranje načina na koji je taj svet bio generisan, već i pletu oko njega jedan stalni osećaj misterije.

Pored virtuelnog Weltschmerz-a, izazivanog iskustvenim doživljajem granica virtuelnih svetova, i pored ustajalog ponavljanja prostornih šema, i dizajner Nikolo Tedeski (Nicolò Tedeschi) i, ranije pomenuti Mark Džonson izdvojili su i jedan treći element koji dovodi do „zamora“ (virtuelnim) svetom u savremenim video-igrama: reč je o činjenici da su događaji u virtuelnim svetovima često lišeni tematske doslednosti. Oba autora tvrde da mi, kao igrači, ne samo što neprestano poredimo virtuelna i realna iskustva (koja predstavljaju naš „fenomenološki temelj“), već i ona prva sagledavamo pozivajući se na određene žanrove i ustaljene kanone. Svoje stanovište Tedeski pojašnjava jednim primerom:

„U igri Red Dead Redemption, koja je u pogledu tematike i estetike inspirisana vesternom kao filmskim žanrom, moguće je igrati poker u salunu sa likovima koji ne igraju video-igru. Dakle, počinjem partiju karata. Nakon nekoliko deljenja već sam izgubio mnogo novca. Tako da odlučujem da ustanem od stola, iako partija nije gotova, da ubijem druge igrače i povratim sav novac. Međutim, igra ne uzima u obzir moju reakciju (a rekao bih da bi ona bila tipična za žanr vesterna), tako da ni na telima igrača, niti na stolu nema novca koji bih pokupio. Na taj način otkriva se veštačka struktura igre: virtuelni svet gubi svoju doslednost, tako da, neizbežno, sve u igri deluje lažno.“

Kao odgovor na problem tematske nedoslednosti, i Tedeski i Džonson predlažu dizajnerske strategije koje bi autori virtuelnih svetova mogli početi usvajati uz tehnologiju i alatke koje danas imaju na raspolaganju. Tedeski u svom intervjuu tvrdi da se problem nedoslednosti virtuelnog sveta može prevazići uz napor da se stvore novi, nezavisni svetovi, odnosno, igre koje se tematski i estetski ne odnose na svet u kome živimo. Citiraćemo njegov opis dizajna video-igre Mirrormoon EP, kompanije „Santa Ragione“, iz 2013, u kojoj su autori pokušali da:

„[…] predlože doživljaj koji je veoma apstraktan u pogledu naracije, interakcije i estetike, s ciljem da stvore jedan generativni, ali nikad u potpunosti definisan, univerzum. Jedan virtuelni svet koji je samo nagovešten, otvoren za tumačenja, i što je moguće manje dogmatski. Ovo možda nije rešenje problema, ali verujem da pristup dizajnu koji je primenjen u igri MirrorMoon EP ide u ispravnom pravcu. Jedan inkluzivniji model, otvoreniji za različita tumačenja, u kome igrači imaju mogućnost da daju svoje značenje onome što ih okružuje, umesto da su nošeni simulacijom nekog prethodnog iskustva. Mogli bismo reći da je ovo „dišanski“ pristup dizajnu: Ce sont les regardeurs qui font les tableaux (Posmatrač je taj koji stvara sliku, Marsel Dišan (Marcel Duchamp), prim. prev).

 

Screenshot iz igre Mirrormoon (kompanije Santa Ragione, iz 2013, za PC i Mac): minimalni i tek nagovešteni svet

 

Razmatrajući ovaj isti problem, a osvrćući se, pak, na kompjuterski generisane svetove, Džonson predviđa implementacije i nove tehnike koje će moći garantovati stvaranje verodostojnijih i doslednijih svetova. Prema Džonsonu, koji je već u svom delu Ultima Ratio Regum iz 2012. bio začetnik nekih od ovih tehnika, deo rešenja sastoji se u pokušaju da se generiše svet u kome su sve komponente međusobno povezane, u kojem su svi aspekti u međusobnim odnosima i nijedan element se ne nameće agresivno u odnosu na neki drugi, ili deluje kao slučajni dodatak sadržaju:

„relativno je lako napraviti algoritam koji generiše imena gradova po uzoru na Igru prestola, kao što su „Wolfweald“, ili „Queen’s Throne“, ili „Dragonlance“ i slična. Ali pravi je izazov omogućiti da ti generisani elementi prodru u ostatak tog virtuelnog sveta, i da se prepoznaju u svemu, od načina govora likova, do načina oblačenja, ponašanja, njihove prošlosti, itd.“

 

Zaključak

 

Pored zapažanja koja se odnose kako na dizajn, tako i na proceduralno generisanje manje „zamarajućih“ svetova, istraživač Antonios Liapis naglašava jedan aspekt koji smatram vrlo interesantnim, a kojim želim da završim ovaj esej.

Kao odgovor na jedno od mojih pitanja u gore pomenutim intervjuima, ili, bolje reći, kao dopuna mom pitanju, Liapis mi je skrenuo pažnju na to koliko bi bilo paradoksalno misliti da nas naš osećaj nezadovoljstva i dosade prema video-igrama, može naterati da se radije opredelimo za bilo koji drugi zadatak u realnom svetu (kao što je pranje veša, učenje ili kupovina), nego za istraživanje začaranih kraljevstva u high-fantasy virtuelnim svetovima. Iako je, kako sam priznaje, više puta osetio „dosadu u virtuelnom svetu“, i saglasan je da se to treba smatrati usko povezanim sa aktuelnim tehničkim mogućnostima za stvaranje virtuelnih svetova, za Liapisa Weltschmerz koji proističe iz ovih iskustava ne podrazumeva nužno ideju „povratka u stvarni svet“. On, naime, tvrdi da se to kako će se izboriti sa virtuelnim Weltschmerz-om sastoji isključivo od započinjanja neke nove igre: istraživanja novog sveta, sa novim mogućnostima i novim perspektivama sreće i zadovoljstva. Čini se da je Liapis svestan koliko ta očekivanja ne mogu ispuniti artificijelnost sistema i današnje digitalne tehnologije (ili, čak, i uopšteno govoreći), ali je i jednako nezadovoljan perspektivom u kojoj su realna iskustva jedini mogući odgovori na probleme virtuelnih.

Za kraj, želim da pojasnim da (ni ovim esejom, ni drugim svojim tekstovima) ne ukazujem na to da će stvarni svet svakako biti u stanju da nas suštinski zadovolji, ili da će u iskustvenoj vezi sa njim naša očekivanja i težnje naći odgovor. Ako period romantizma nije u tom smislu već ponudio dovoljno primera, mogli bismo se pozvati na tragedije Antičke Grčke, i na umetničko-filozofske struje kao što su egzistencijalizam ili apsurdizam, prekretnice za svest o besmislu našeg života na ovom svetu, karakteristične za zapadnu kulturu. Ovim esejom želim, pak, naglasiti da su svi svetovi suštinski apsurdni i da tehnologija ne može da ponudi konačna rešenja za naše dosadno, bolno i, u nekim slučajevima, čak i tragično postojanje. Verujem da digitalni svetovi mogu pre biti shvaćeni kao egzistencijalne alatke: ne kao konteksti u kojima se može pronaći ispunjenje i zadovoljstvo, već kao alat koji nam omogućava da se posvetimo sebi samima i da pregovaramo sa različitim aspektima svog postojanja, individualnog i kolektivnog, i u potpuno novim oblicima. Upravo zbog toga ne verujem da ljudska bića mogu biti egzistencijalno „upotpunjena“ tehnologijom. To nije samo problem današnjih tehnologija i našeg vladanja njima: mi smo suštinski predodređeni na neispunjenost i navođeni da istražujemo i konstantno eksperimentišemo novim svetovima i nepoznatim mogućnostima.

Virtuelni svetovi, bez sumnje, na svoj način nude nova iskustva i mogućnosti, i dok to čine oni nas ne oslobađaju naše egzistencijalne boli, već postaju deo nje. Drugim rečima, naši veštački rajevi dozvoljavaju nam da prevaziđemo neke aspekte našeg svakodnevnog odnosa sa stvarnim svetom i, u isto vreme, imaju nove načine da nam otkriju naše nezadovoljstvo i našu neprilagođenost.

Autor: Stefano Gualeni

Prevod za P.U.L.S.E Marina Mojsilović

LITERATURA:

  • Aarseth, Espen (2007). ‘I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player’.
  • Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play
  • Bogost, Ian (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge (MA): The MIT press.
  • Fassone, Riccardo (2013). Every Game Is an Island: Borders, Endings, Extremities in Video Games.Doctoral thesis discussed at the department of humanistic studies of the University of Turin (Italy).
  • Flanagan, Mary (2009). Critical Games: Radical Game Design. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Gualeni, Stefano (2015). Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer. Basingstoke (UK): Palgrave Macmillan.
STEFANO GUALENI JE FILOZOF KOJI PRAVI VIDEO-IGRE. VANREDNI JE PROFESOR NA INSTITUTU ZA DIGITALNE IGRE UNIVERZITETA NA MALTI I GOSTUJUĆI PROFESOR NA KOLEDŽU LAGUNA COLLEGE OF ART AND DESIGN U KALIFORNIJI.
Pratite diskusiju na ovu temu
Obavesti me
guest

1 Komentar
Najstariji
Najnoviji Najpopularniji
Inline Feedbacks
View all comments
Biljana
2 years ago

Kakvi god da su uvek imaju ogranicen sup stvari koje mozete videti. A realnost moze uvek da se iznova i iznova otkriva